8 platte Skatsprüche – und wie man mit ihnen gewinnt

Und was ist Trumpf?

Wenn Männer Skat spielen ist es selten ruhig am Tisch. In weihevoller Stille werden eigentlich nur die Partien der Skat-Bundesliga ausgetragen, in den skatsportlich tiefer anzusiedelnden Runden geht es fast immer laut zu. Und repetitiv, denn wir Männer neigen dazu, unser Skat-Tun wieder und wieder mit den gleichen Worten zu erklären. Diese zwischen Grand und Null-Ouvert ausposaunten, abgedroschenen Skat-Plattitüden haben dennoch eines gemeinsam: wenn man sich an die dahinter stehende Taktik hält, gewinnt man. Meistens. Wir stellen die acht gebräuchlichsten Skat-Weisheiten vor.

  1. „Dem Freunde kurz, dem Feinde lang.“
    Wenn man nicht der Alleinspieler ist und rauskommt, sollte man sich vergewissern, wer denn in Mittelhand sitzt. Der Alleinspieler? Dann sollte man ihm mit eine langen Farbe (also eine, von der man viele Karten hat) vorspielen. Wenn er die Farbe nicht hat (wahrscheinlich) muss er stechen (ein Trumpf weniger) und der Mitspieler kann im Idealfall eine kleine Karte abwerfen. Sitzt hingegen der Mitspieler in Mittelhand, spielt man eine kurze Farbe (also eine, von der man wenige Karten hat) aus, in der Hoffnung, den Mitspieler so ans Spiel zu bringen und den Alleinspieler in Mittelhand zu bringen (fast immer eine gute Idee).
  2. „Von hinten immer eine neue Farbe.“
    Wenn man ans Ausspiel kommt und noch nicht klar ist, wie die Farben verteilt sind, ist es meist sinnvoll, eine Farbe auszuspielen, die bisher noch nicht auf dem Tisch lag. Auf einer Farbe bestehen und sie erneut ausspielen sollte man nur, wenn man damit eine konkrete Absicht hat. Solange man noch im Trüben fischt: neue Farbe bringen!
  3. „Wenn man kann, soll man.
    Wenn man einen Stich machen kann, dann soll man ihn auch machen. Wenn der Alleinspieler Pikbube ausspielt und man selber Kreuzbube hat, bringt es meistens nix, zu „tauchen“ und sich den Buben für später aufzuheben. Im Zweifelsfall immer den Stich machen, am Ende (siehe 8.) zählt jeder Punkt.
  4. Achter sind Gespenster.
    Der Alleinspieler spielt Null und sitzt in Mittelhand? Dann bringt man ihn am ehesten in die Bredouille, wenn man eine Acht vorspielt. Wenn man seine schwache Farbe erwischt, muss er schon die sieben spielen und die Farbe wird noch schwächer. Die Acht ist meist das unangenehmste Ausspiel beim Null.
  5. „Auf dem Tisch sterben sie!“
    Meistens bringt es nichts, die „Vollen“ (also Zehner und Asse) zurückzuhalten. Lieber mutig ein As einer bisher noch ungespielten Farbe vorspielen und sehen, was der Alleinspieler macht. Wenn er bedient, hat man den Vollen nach Hause gebracht, wenn er sticht, hat er einen Trumpf weniger. Es gelingt so gut wie nie, alle Vollen nach Hause zu bringen, also kann man ruhig mal einen ins Geschäft stecken.
  6. „Beim Grand spielt man Ässer oder man hält die Fresse.“
    Wenn man beim Grand am Ausspiel ist und ein As hat, dann gehört es sofort auf den Tisch. Entweder man kriegt es durch (prima), oder der Alleinspieler sticht (prima, nur noch drei Trumpf draußen) oder der Alleinspieler wirft ab (Prima, wohl trumpfschwach, der Gute!).
  7. „Trumpf ist die Seele vom Geschäft.“
    Wenn man selber der Alleinspieler und am Ausspiel ist, dann zieht man grundsätzlich Trumpf. Unerfahrene Spieler gehen gern „über die Dörfer“, d.h. sie spielen zuerst die Asse ihrer Fehlfarben, um sie möglichst schnell in Sicherheit zu bringen. Dieses Sicherheitsdenken ist in Wirklichkeit riskant.  Wenn ein Gegenspieler in einer Farbe tatsächlich blank ist, kann er sofort stechen. Wenn man ihm erst die Trümpfe rausgezogen hat, kann er das nicht.
  8. „Hinten kackt die Ente.“
    Alle engen Spiele werden mit den letzten Karten entschieden. Hier lauern die Punkte, die nötig sind, um ein Spiel mit 62 oder 64 zu gewinnen. Um diese Stiche machen zu können, muss man aber so gespielt haben, dass man jetzt noch die richtigen Karten hat, und das geht nur, wenn man mitzählt. Einem Skat-Anfänger scheint es unmöglich zu sein, alle Karten im Kopf zu behalten, aber mit ein wenig Übung ist es gar nicht schwer. Es sind nur 32 Karten, 8 von jeder Farbe. Die kann man sich merken. Die muss man sich merken, wenn man gewinnen will.

Foto: uschi dreiucker / pixelio.de